QUIXO

- REPERER, DEPLACER, ALIGNER -

Quixo est un jeu de pions dérivé du "Tic-Tac-Toc" , autrement dit le célèbre jeu du Morpion ( jeu d'alignement ). Un jeu de réflexion simple mais pas simpliste, dont les règles sont apprises en quelques secondes. Il allie un système de déplacement très original et un principe de jeu accessible à tous ! Par un astucieux système de pousse-pousse, vous devez être le premier à aligner 5 pions de votre marque … Mais attention aux pièges !

- Nombre de joueurs : 2 ou 4.
- Durée d'une partie : entre 10 et 20 min.
- Âge minimum : 6 ans.
- Contenu du jeu : un plateau de 5x5 creusé permettant de maintenir les cubes, 25 cubes marqués.
- Versions : classique, mini.

Règle du jeu Quixo

LE BUT

Être le premier à aligner 5 pions de sa marque horizontalement, verticalement ou en diagonale.

Règle du jeu Quixo

COMMENT

Chaque joueur joue chacun à son tour. Un système de pousse-pousse permet de gagner du territoire.

Règle du jeu Quixo

Règle du jeu pour 2 joueurs

Règle du jeu Quixo

DEBUT DE PARTIE

Les 25 cubes sont disposés au centre du plateau. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.

Les 2 joueurs se font face à face. Un tirage au sort détermine qui commence et quel joueur jouera avec les croix ou les ronds.

Les pièces : les 25 cubes sont identiques et possèdent 4 faces neutres + 1 face marquée d'une croix et d'un point + 1 face ( opposée ) marquée d'un rond et d'un point. Pour un jeu à 2 joueurs, les points ne rentrent pas en compte.

Règle du jeu Quixo

Choix et saisie du cube à jouer : le joueur choisit et saisit, en périphérie du plateau, un cube neutre ou à sa marque. Au premier tour de jeu, les joueurs n’ont pas d’autre choix que de saisir un cube neutre.

Quelque soit le moment de la partie, la saisie d'un cube ne peut se faire qu'en périphérie du plateau ( pièces blanches sur la figure 3 ).

En aucun cas, un joueur ne peut passer son tour.

Règle du jeu Quixo
Règle du jeu Quixo

Changement de marque du cube : que le cube saisi soit neutre ou déjà à la marque du joueur, il sera toujours replacé avec la marque du joueur sur sa face supérieure.

Au cours de la partie, un joueur ne peut en aucun cas se saisir d'un cube à la marque de son adversaire.

Règle du jeu Quixo

Déplacement des pions, le système de pousse-pousse : une fois saisi, le cube crée un trou. Le joueur fait alors pivoter le cube saisi de façon à amener son signe sur le dessus, face visible, puis le replace à l’une des extrémités de son choix des rangées incomplètes créées lors de la saisie; il pousse sur cette extrémité pour replacer le cube ( avec sa marque sur la face supérieure ), ce qui provoque le comblement du trou.

On ne peut jamais replacer le cube joué à l’endroit où il a été saisi.

Fig 4: le cube peut être replacé sur le plateau en poussant sur A, B ou C.

Règle du jeu Quixo
Règle du jeu Quixo
Règle du jeu Quixo

FIN DE LA PARTIE

Le gagnant est le premier qui crée et annonce une ligne horizontale, verticale ou diagonale de 5 cubes à sa marque. Un joueur qui crée une ligne de marque adverse perd la partie, même si il crée en même temps une ligne à sa marque.

Règle du jeu pour 4 joueurs

Règle du jeu Quixo
Règle du jeu Quixo

DEBUT DE PARTIE

Les 25 cubes sont disposés au centre du plateau : chaque cube est identique et possède 4 faces neutres, 1 face marquée d'une croix et d'un point et 1 face ( opposée ) marquée d'un rond et d'un point. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.

Les joueurs vont composer 2 équipes ( A et B ) de 2 joueurs, les équipiers se faisant face ( figure 6 ). Les 4 joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Un tirage au sort détermine qui commence et quelle équipe jouera avec les croix ou les ronds. A vous de décider en début de partie si les partenaires peuvent ou non se conseiller durant le jeu.

Les règles de déplacement des cubes sont identiques que celles à 2 joueurs. Seule différence, les points présents sur les cubes déterminent selon leur orientation qui des deux équipiers peut les déplacer.

Les pièces : les 25 cubes sont identiques et possèdent 4 faces neutres + 1 face marquée d'une croix et d'un point + 1 face ( opposée ) marquée d'un rond et d'un point.

Règle du jeu Quixo

Choix et saisie du cube à jouer : le joueur choisit et saisit, en périphérie du plateau, un cube neutre ou à sa marque si le point est orienté vers lui; en effet, l’orientation du point détermine qui dans l’équipe peut jouer le cube.

Au premier tour de jeu, les joueurs n'ont d'autre choix que de saisir un cube neutre.

Quelque soit le moment de la partie, la saisie d'un cube ne peut se faire qu'en périphérie du plateau ( pièces blanches sur la figure 3 ).

On ne peut jamais saisir un cube de marque adverse. On ne peut jamais saisir un cube de sa propre marque si le point n'est pas orienté vers nous.

Un joueur est obligé de jouer son tour, sauf si il ne peut saisir en périphérie du plateau un cube neutre ou un cube à sa marque avec le point orienté vers lui.

Règle du jeu Quixo

Changement de marque du cube : que le cube saisi soit neutre ou déjà à la marque du joueur, il sera toujours replacé avec la marque du joueur sur sa face supérieure.
Le joueur orientera alors le point de manière à déterminer qui dans l’équipe pourra rejouer le cube : en choisissant d'orienter le point vers lui, il gardera la main sur ce cube pour un prochain tour, en orientant le point vers son partenaire, il lui donnera la main et il pourra à son tour le déplacer.

Fig 7 : les cubes V & W ne peuvent être saisis que par le joueur A1. Les cubes X, Y & Z ne peuvent être saisis que par le joueur A2.

Règle du jeu Quixo
Règle du jeu Quixo

Déplacement des pions , le système de pousse-pousse : une fois saisi, le cube crée un trou. Le joueur fait alors pivoter le cube saisi de façon à amener son signe sur le dessus, face visible, puis choisit une orientation de point, enfin le replace à l’une des extrémités de son choix des rangées incomplètes créées lors de la saisie; il pousse sur cette extrémité pour replacer le cube ( avec sa marque sur la face supérieure ), ce qui provoque le comblement du trou.

On ne peut jamais replacer le cube joué à l’endroit où il a été saisi.

Fig 4: le cube peut être replacé sur le plateau en poussant sur A, B ou C.

Règle du jeu Quixo
Règle du jeu Quixo
Règle du jeu Quixo

FIN DE LA PARTIE

L'équipe gagnante est l’équipe qui crée et annonce une ligne horizontale, verticale ou diagonale de cinq cubes à sa marque, quelque soit l’orientation du point sur les cubes. L’équipe qui crée une ligne de marque adverse perd la partie, même si elle crée en même temps une ligne à sa marque.

Astuces

Voici quelques astuces utiles pour pousser votre adversaire vers la sortie :

- lorsque c’est possible, il vaut mieux jouer un cube qui ne porte pas encore sa marque afin de se constituer un plus grand stock de pièces,

- constituer plusieurs alignements de 3 cubes, puis de 4 cubes,

- garder ses cubes groupés,

- s’approprier plus de cubes à sa marque que l’autre joueur,

- empêcher l’autre joueur de constituer des alignements de 3 ou 4 cubes tout en construisant ses propres alignements,

- empêcher l’autre joueur de rajouter un cube à sa marque en l’obligeant à utiliser un cube déjà retourné,

- placer deux pièces de sa marque côte à côte pour rendre plus difficile une cassure de son alignement,

- s’approprier les deux extrémités d’une même ligne pour empêcher l’autre d’interférer dans cette ligne-là.

En bref

Quixo est à première vue un dérivé du Morpion de part sa mécanique de jeu d'alignement de pions.
Mais la ressemblance s'arrête là. Quixo est plus subtil qu'il n'y paraît et son système de pousse-pousse vous fera tourner la tête ! 

Parviendrez-vous à déjouer les pièges ?

Ne vous laissez pas pousser à bout !

A vous de jouer !

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