LES JEUX DE SOCIÉTÉ

PRÉSENTATION

Les jeux de société sont des jeux qui se pratiquent à plusieurs, avec des règles bien établies. Ils se caractérisent par :
- une règle du jeu, plus ou moins complexe,
- un nombre de participants ( au minimum deux ) variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes, bien qu’il existe certains jeux avec des variantes pour jouer seul ou en grand groupe,
- la plupart du temps, l’existence d’un ou de plusieurs supports matériels : un plateau, des cartes, une aire de jeu, des pions, des dés ...

ORIGINE - LES PREMIERS JEUX

L'apparition des premiers jeux est difficile à dater. De tout temps, même les plus anciens, l'homme jouait. On a retrouvé des objets miniatures qui remontent à plus de 10 000 ans av-J.-C., moment où le nomade devient paysan. Objets miniaturisés d’outils, d’armes, des statuettes et des figurines, représentant notamment des animaux, dont on peut penser qu'il s'agit là des premiers jouets ...

Mais les plus anciens jeux de société que nous connaissons aujourd’hui viennent d’Égypte, il y a plus de 3000 avant notre ère. Même s’il y a de nombreuses allusions au jeu dans la mythologie grecque, les égyptiens ont été les premiers a créé des jeux. Qu'ils accompagnent le défunt dans sa tombe, qu'ils aient été découverts en contexte domestique ou encore qu'ils soient représentés sur les parois des temples et des tombeaux, les égyptiens de l'Antiquité ont laissé de nombreux témoignages.

Ils accordaient une place majeure à la dimension spirituelle de la vie, dimension que l’on retrouve dans les jeux de l’époque. En effet, les premières représentations de jeux apparaissent essentiellement dans des lieux sacrés. On a retrouvé de nombreuses peintures dans les tombeaux des défunts jouant contre un adversaire invisible. Ceci pouvait être interprété comme une mise au défit afin de tester l'habileté de la personne avant son entrée dans le royaume d'Osiris, le pion représentant le voyage de l'âme.

Des archéologues ont même retrouvé un plateau de jeu complet dans la tombe de Toutankhamon !

Le Senet, premier jeu de société connu de l'histoire.

Les premiers jeux de société étaient des jeux de course. Le '' Senet '' est certainement l’un des jeux de société les plus anciens. Un exemplaire datant de 3300 avant J.-C. a été trouvé à el-Mahasna. Les premières représentations, datées de 2650 ans avant J.-C., apparaissent en peinture sur les tombes des pharaons.
Le Senet est un jeu de course car il se jouait à deux. Il se présente sous la forme d'un damier de 30 cases, soit 3 lignes de 10 cases chacune. Certaines cases particulières portent des hiéroglyphes.

Si plusieurs représentations du Senet ont été retrouvées, ses règles originelles demeurent cependant imprécises. Chaque joueur avait 5 pions à sa disposition, lançait 4 bâtonnets, chacun ayant une face plate et une face bombée (les dés n’étaient pas encore inventés), et déplaçait ses pions le long de la table de jeu. Le but étant d’atteindre le premier la dernière case qui représentait les cieux.
Son nom ( '' Snt '' en ancien égyptien) signifie '' Le passage '', indiquant bien la valeur symbolique des jeux dans l’Égypte des pharaons. Selon les historiens, ce jeu servait à préparer les égyptiens à la mort, il représentait une sorte de rituel de passage.
Ce jeu a été adopté par de nombreuses autres cultures au fil des siècles, chacune modifiant les éléments du jeu et ses règles. La plupart des jeux qui se sont inspirés du Senet ont également utilisé cette symbolique des cieux. C’est le cas de la marelle par exemple ( 500 ans Av. J.-C. ). Aujourd’hui, le jeu a bien évolué puisque le Senet est considéré comme l’ancêtre du '' Backgammon '' !

Peu de temps après, les égyptiens imaginent un autre jeu : le '' Mehen '' ou Jeu du serpent. Il est considérer comme l'ancêtre du '' Jeu de l'oie ''. Un serpent était représenté sur une tablette, enroulé sur lui-même. Il faisait alors office d’un parcours à suivre en utilisant des figurines, 3 lionnes et 3 lions et 36 billes. La version du Jeu de l’oie que nous connaissons aujourd’hui est apparue en France en 1600, et c’est toujours un franc succès auprès des petits et des grands !

Senet jeu de société
Senet jeu de société

LES JEUX AU FIL DU TEMPS

Les civilisations antiques pratiquaient le jeu de société, dont certains avaient à l’origine une signification religieuse ou militaire. Les jeux ont voyagé entre différentes aires culturelles et ils ont évolué tout le long de l'histoire.

Grèce, Japon, Afrique,… les jeux sous des formes à la fois très similaires et différentes se développent partout dans le monde et même en France sous Louis XIV avec des soirées d’appartement qui s’institutionnalisent lorsque la cour se fixe à Versailles. On voit alors des jeux prendre place et se mettre en scène dans les grands appartements du château.

Jusqu’au début du 20ème siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font pas l’objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans.

Quelques jeux d'hier à aujourd'hui

LES DÉS

Le dé vient du latin '' datura '' ( donné par le sort ).

Les premiers dés de l’humanité apparaissent chez les Égyptiens mais aussi en Inde, vers 3000 ans avant notre ère. Ils sont à 2 faces (coquillages, baguettes, tétraèdres). On est sur un système binaire.
On trouve ensuite d’autres types de dés, comme l’osselet (4 faces), qui a été l’un des plus utilisés, et notamment pour les oracles. Le dé apparaît en France dès le 12ème siècle. Aujourd'hui il en existe de toutes les tailles, formes, matières, couleurs, et nombre de faces ( jusqu'à 12 et 20 faces ).

Dés anciens

Les légendes.

- Selon la légende grecque, le héros Palamède inventa les dés pour distraire ses compagnons qui, dix années durant, firent le siège de Troie.
Nous savons même, d'après Homère, qu'à l'époque, les notables pratiquaient le jeu assis sur des peaux de bœuf devant la porte du palais d'Ulysse. Mais comme nous l'avons vu, les dés étaient connus plusieurs siècles avant la guerre de Troie ( 1260 Av. J.-C. ).

- Les dès faisaient largement partis du paysage ludique dans les couches populaires romaines comme dans les hautes sphères. On rapporte que l’empereur Néron n’hésitait pas à jouer sur un coup de dés la somme de 400 000 sesterces, soit l’équivalent de la solde de 400 soldats !

Palaméde

Palamède

Le saviez-vous ?

Les dés sont le plus souvent cubiques et les 6 faces sont habituellement numérotées de 1 à 6.
Mais saviez-vous que la somme des valeurs des faces opposées est toujours constante et égale à 7 ?

Jeux de dés Romain

Jeu de dés Romain

LES CARTES

Les plus anciennes cartes à jouer connues sont d'origine chinoise et sont apparues durant la dynastie Tang (618-907).
Au début, il semble que ces cartes étaient utilisées pour des pratiques divinatoires. La plus ancienne carte que l’on connaisse date des environs de l'an 1400 et a été trouvée à Tourfan (province chinoise du Xinjiang) en 1905.

D'abord fabriquées et peintes à la main par des artistes reconnus, rehaussées d’or fin, les premières cartes à jouer étaient réservées à une élite fortunée. Les jeux de cartes vont toutefois se démocratiser rapidement, avec l’utilisation de procédés de fabrication plus économiques : dans un premier temps, les cartes sont de très mauvaise qualité, avec des coloriages grossiers au pochoir. Plus tard, l’imprimerie permettra des progrès considérables.

Les cartes en quelques dates

Le jeu de cartes fera sa réelle apparition pour la toute première fois en 1370 et connaît un rapide succès avec l’essor de l’imprimerie. Depuis l'Italie puis dans toute l'Europe, le succés des cartes se propagent.

Le nombre des cartes et leur répartition (cartes de points, figures) se stabilisent très tôt. Par contre, les symboles des 4 séries évoluent beaucoup suivant les pays, les époques et les fabricants : animaux, fleurs, objets … Chaque pays modifie les cartes à jouer pour représenter les valeurs de son propre pays. En France, les piques, cœurs, carreaux, trèfles sont adoptés.

Au 15ème siècle, le jeu de carte français devient le standard international avec une innovation clé : couper le jeu en 2 couleurs, le noir et le rouge.

Au milieu du 17ème siècle, une nouvelle innovation vient révolutionner le jeu de cartes : la symétrisation des dessins des cartes ( due à un dessinateur de cartes d’Agen ), qui évite aux joueurs d’avoir à tourner les cartes qu’ils tenaient en main.

A la fin du 19ème siècle, les indices ( les couleurs figurant dans les coins des cartes ) ont été ajoutés pour faciliter l’identification des cartes lorsque le jeu est tenu très serré.

La Bataille a été un des tout premier jeu, datant du 14ème siècle. Le Tarot est apparu en 1440, le Poker en 1870. Et il faudra aussi attendre la fin du 19ème siècle pour jouer à la Belote et au Bridge.

Jeux de dés Romain

Le saviez-vous ?

Jusqu’au début du 19ème siècle, le papier est rare. Comme le dos des cartes était blanc à cette époque, beaucoup de cartes eurent une seconde vie. Certaines finissent en mots doux, certificats de mariage, cartes de visite, reconnaissances de dettes, réclames, ordres d’incarcération … La révolution française les a même utilisées comme monnaie !

Ces usages ont permis de sauver de nombreuses cartes de cette époque. On a ainsi pu retrouvé des notes de Molière, Napoléon ou Rousseau, des listes d’invités de Louis XVI

Les légendes.

Les enseignes françaises ont été interprétées de diverses manières :

- Certains y ont vu les quatre états de la société, la noblesse étant représentée par le pique, le clergé par le cœur, la bourgeoisie par les carreau (par une allusion au “carreau” de l’arbalète, arme bourgeoise), et les paysans par le trèfle. D’autres y ont vu des symboles moraux : la force pour le pique, la vaillance pour le cœur, la sagesse pour le carreau et l’excellence pour le trèfle, mais sans jamais expliquer ces correspondances.

- Une autre théorie rattache les enseignes au monde militaire : le pique représente le fer de la pertuisane, cette hallebarde terminée par un fer triangulaire, et symbolisant donc l’infanterie; le cœur représenterait la pointe du trait de l’arbalète et symboliserait le courage et la noblesse qui mène les guerres; le carreau figurerait le fer quadrangulaire de la lance et symboliserait l’artillerie; quand au trèfle, il renverrait à l’intendance !

Malheureusement, toutes ces interprétations, si ingénieuses ou vraisemblables qu’elles soient, ne sont étayées par aucun fait précis.

Les cartes et le calendrier.

Il est amusant de constater les différentes similitudes que l'on peut trouver entre un jeu de 52 cartes et le calendrier grégorien.

- Un jeu traditionnel totalise 52 cartes, tout comme le nombre de semaines dans l’année.

- Un jeu se divise en deux couleurs, de même une année se divise en deux avec le solstice d’été et le solstice d’hiver.

- Un jeu se divise en quatre familles, une année se divise en quatre saisons.

Légendes, hasard, coïncidences … à vous de voir !

calendrier Grégorien

LES JEUX DE GUERRE

Ils datent du début du 19ème siècle et sont originaires de Prusse, où un stratège prussien du nom de Von Reiswitz imagine des règles pour simuler des combats entre des petits soldats de plomb, sur un champs de bataille miniature (sable, arbres miniatures, rivières, etc). Les jeux de guerre se répandent alors en Europe, mais ne sont utilisés que par les militaires pour mettre au point leurs stratégies.

C'est en 1913 que le jeu de guerre grand public est inventé par H.G Wells. Il publia un ensemble de règles simples de jeux de guerre pour amateurs dans un livre intitulé '' Little Wars '' (petites guerres), maintenant considéré comme " la Bible des wargamers ". Il fut aussi le premier à suggérer l’utilisation des figurines miniatures réalistes pour représenter les forces respectives, pour ajouter de la saveur et une sensation d’implication aux parties.

Il fallut attendre 1953 pour que le succès soit au rendez-vous. Charles Roberts commercialise alors le premier wargame sur plateau, '' The Avalon Hill Game Company '', devenu un des plus grands jeux au monde.

jeu de société
Little war

LES JEUX DE RÔLES

L’univers des jeux de guerre fut à l’origine d’un nouveau type de jeux : les jeux de rôles. C’est en 1971 que deux géniaux inventeurs américains révolutionnèrent le monde du jeu de guerre. Gary Gigax et son ami Dave Arneson écrivent un jeu de guerre " Chainmail ".
Bien qu’il s’agisse d’un jeu de guerre, des créatures fantastiques y sont incluses, ainsi que de la magie, et surtout la possibilité de jouer à " un contre un ". Devant le succès de '' Chainmail '' , les auteurs publient en 1974 un nouveau jeu : '' Donjons et Dragons '' . Le jeu reprend le système de rôles de Chainmail, mais désormais, plus question de simulation de guerre. Il fait davantage appel à la stratégie, avec une narration bien plus présente. Avec " Donjons et Dragons ", un groupe d'aventuriers est invité à explorer les sinistres et dangereux souterrains du donjon de Blackmoor (un wargame fantastico-médiéval). Ce jeu est inspiré de l'univers de Tolkien dont Gary Gigax était un véritable fan.

Le jeu de rôle était né ! Il provoqua un véritable raz-de-marée dans l’univers des jeux.

Aujourd'hui, beaucoup de thème sont présents dans l'univers des jeux de rôles : fantastique, science-fiction ( '' Traveller '' , '' Star Wars '' , '' Trinity '' , '' Polris '' … ), horreur ( '' Vampire '' , '' Kult '' … ), espionnage ( '' James Bond '' , '' Conspirations '' … ), humour ( '' Histoire de fou '' , '' Toon '' … ), adaptations romans ou bandes dessinées ( '' Marvel super héros '' , '' Mib '' , '' Sailor moon '' …) …

Les jeux de rôles ont véritablement révolutionné la conception classique du jeu en impliquant le joueur dans un rôle. Ils ont également permis de voir apparaître une multitude de nouvelles sociétés et de joueurs en quête de nouvelles expériences. Ce fut certainement l’élément déclencheur de l’engouement pour les jeux vidéos.

Chainmail

Chainmail, Dave Arneson

Jeu de société Cathedral

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LES JEUX AUJOUD'HUI

Le jeu de société dit '' moderne '' a fait son apparition au début du 19e siècle, au moment où la Révolution Industrielle provoqua de profonds changements sociaux (émergence d’une classe moyenne et notion nouvelle de temps de loisir). Les jeux deviennent ensuite des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs.

On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du 20ème siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :

- 1904 : The Landlord's Game, ancêtre du Monopoly.

- 1930 : Le Monopoly, qui deviendra l'archétype des jeux économiques et qui créera de nombreux dérivés.

- 1950 : Le Scrabble. Son édition francophone date de 1955. Il reste le leader dans son domaine.

- 1954 : Le 1000 bornes. Créé en France, c'est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes.

- 1957 : La conquête du monde, lui aussi français, deviendra Risk rapidement.

- 1958 : Tactics II, Gettyburg et Dispatcher. Considérés comme les premiers jeux de guerre "Wargame". Création du principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart de jeux de guerre aujourd'hui.

- 1959 : Diplomatie. Wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones.

- 1972 : Mister Mind. Arrive en France en 1976.

- 1974 : Donjons et Dragons. Premier jeu de rôle.

- 1984 : Trivial Poursuit. Les premiers jeux de convivialité sortent dans la foulée : Le Pictionary, Taboo ...

- 1993 : Magic : l'assemblée. Premier jeu de cartes à collectionner sur l'univers médiéval fantastique.

LE JEU LE PLUS DUR AU MONDE

'' Magic : L'Assemblée '' ( '' Magic : The Gatheringn '' ) est un jeu de cartes à jouer et à collectionner inventé par Richard Garfield en 1993.

Le principe est assez simple : chaque joueur incarne un magicien, armé d'un paquet de cartes qui représentent des sorts. Chaque joueur commence avec vingt points de vie : le premier arrivé à zéro perd la partie.

Ce jeu se distingue des jeux de cartes traditionnels par le fait qu'il existe plus de 20 000 cartes différentes avec lesquelles chaque joueur doit construire son propre paquet de cartes, nommé "deck", ou "bibliothèque" lorsqu'on est en jeu. Pour calculer la difficulté du jeu, les chercheurs ont fait appel à Deep Blue, l’algorithme qui avait battu Garry Kasparov au jeu d’échec. Après avoir traduit chaque carte en données exploitables, le verdict semble sans appel : l’issue d’une partie de Magic ne peut tout simplement pas être calculée de manière fiable par un algorithme informatique.
Il faut dire qu’avec ses 20 000 cartes, et presque tout autant de règles en permanente évolution, le jeu ne dispose ni d’une durée fixe, ni de limites clairement définies. Magic a le plus grand quotient de complexité informatique connu, et voilà pourquoi il est considéré comme le jeu le plus dur au monde !

CLASSIFICATION DES JEUX

Les différentes catégories de jeux

Les jeux de cartes ou de dominos. Cartes traditionnelles ou spécifiques : Belote, Tarot, Uno, 7 familles, Mahjong …

Les jeux de dés : Yam's, le 421 ...

Les jeux de plateau. Vous devez avancer, prendre des ressources ou encore survivre. Ils sont généralement plus stratégiques et ont, du coup, des règles plus complexes. Ils sont parés de nombreuses illustrations, pions, cartes et accessoires pour les compléter : le Monopoly ...

Les jeux solitaires. Il existe une multitude de choix de jeux de logique et de jeux de réflexion : Casse-tête à emboîtement, Puzzle, Boite secrète, Sudoku …

Les jeux solos font souvent appel à la concentration et à la patience. Certains se déclineront et pourront aussi se jouer à plusieurs joueurs.

Les différents genres de jeux

Les jeux de stratégie. Jeux de déduction, de conquête, de négociation : Risk, Cathedral, La bataille navale, Cluedo, Diplomatie ...

Les jeux combinatoires abstraits ou jeux de logique. Lorsque le calcul est le seul moteur du jeu et que le hasard n'a pas de place : Awalé, Échecs, Puissance 4, Quarto …

Les jeux de lettres et de chiffres. Peuvent se jouer avec des dés, des jetons ou des cartes : Boggle, Scrabble, Triominos, Sudoku …

Les jeux de hasard pur. Le joueur n’ayant aucun choix ou moyen pour intervenir dans le déroulement de la partie : Jeu de l'oie, loto ...

Les jeux de hasard raisonné. Les choix effectués par les joueurs leur permettent de tirer le meilleur parti des éléments aléatoires. Poker, Backgammon, Monopoly ...

Les jeux d'adresse. Font appel à l'habileté physique et à la dextérité : Mikado, Jenga ...

Les jeux éducatifs. Ils développent la créativité et les apprentissages : Puzzle, Jeu de plateau ...

Les jeux de guerre. Un jeu de guerre combine généralement une carte, des pièces de jeu représentant des personnages ou des unités militaires et une série de règles qui explique ce que les joueurs peuvent faire ou ne pas faire avec ces dernières. Son objet, qu’il soit historique ou non, est de permettre au joueur de recréer un événement spécifique et d’en modifier le cours : The Avalon Hill Game Company, Diplomatie ...

Les jeux de rôles. Aussi appelés Jeux de rôles sur table. Les participants conçoivent ensemble une fiction par l'interprétation de rôles et par la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent : Donjons et Dragons, Chroniques oubliées, Citadelles …

Les jeux d'énigmes. Pour tous ceux qui aiment se creuser la tête : les casse-têtes, les Escape Game, Escape Room le jeu ...

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Les différents mécanismes de jeu

Les jeux de société peuvent être considérés comme des jeux faisant appel à la réflexion, au hasard, à la mémoire, à l’adresse, à l’observation, à la vivacité, au bon sens… Depuis les années 1990, des jeux plus conviviaux font leur apparition, dont le but essentiel est de créer un moment de partage et de rigolade.

Avec une telle multitude de jeux, certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur importance relative dans le déroulement du jeu ( par exemple hasard : 2/10, adresse : 4/5, etc … ) pour faciliter votre choix.

Hasard
Le déroulement du jeu est dépendant du hasard ( dés, cartes mélangées, roues, tirage ... ).

Tactique
Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions tous identifiés.

Stratégie
Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons.

Adresse
L'habilité des joueurs intervient.

Mémoire
Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu.

Connaissances et culture
Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions.

Bluff et psychologie
Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions.

Enchères
Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres.

Échange et commerce
Les joueurs échangent entre eux des cartes ou d'autres objets.

Réflexe et rapidité
Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.

Parcours
La progression des joueurs suit une piste et le joueur arrivant le plus loin ou qui atteint l'arrivée est le gagnant.

Réflexion
Les joueurs doivent utiliser la logique.

Observation
Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments.

Gages
Les règles imposent des gages à tour de rôle ou au joueur ayant raté une épreuve.

Comme vous l’avez vu, il n’y a pas qu'une seule catégorie spécifique pour un jeu. Chacun peut se retrouver dans différents genres en fonction des différents mécanismes et matériaux utilisés en cours de partie. Quoi qu’il advienne, il y en a pour tous les goûts et tous les âges.

Alors à vous de jouer !!!!!!

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